Ogólne informacje
Poniższy tekst jest tłumaczeniem informacji zawartych na stronie General info. Może się ono nieznacznie różnić od oryginalnego tekstu.

Tylko rozpakowane pliki *.asz mogą być wczytane do edytora. W celu rozpakowania i wczytania pliku użyj przycisku "Unpack and open" w oknie głównym edytora. Wszystkie rozpakowane skórki zawierają dwa główne pliki:

Bitmapę, która zawiera wszystkie części skórki zawarte w jednym pliku (zwykle nosi on nazwę Master.bmp). Pozycje elementów skórki w bitmapie nie mają znaczenia.

Plik Options.dat, który jest plikiem konfiguracyjnym skórki. Posiada on budowę podobną do plików *.ini (może być edytowany w dowolnym edytorze tekstowym). Plik ten zawiera ogólne opcje w sekcji "GLOBALDATA" oraz opcje dla każdego typu elementów w różnych sekcjach (skin sections). Większość sekcji posiada te same parametry.


Tak więc, aby stworzyć skórkę należy:

Zaprojektować elementy graficzne skórki i umieścić je w pliku Master.bmp lub wykorzystać już istniejący plik.

Skonfigurować plik Options.dat i utworzyć spakowany plik skórki za pomocą edytora ASkinsEditor.exe.

Plik Master.bmp
Zawartość pliku Master.bmp pochodzącego ze skórki WLM przedstawiona jest na obrazku:

Plik Master.bmp zawiera wiele grup różnych obrazów elementów. Każda grupa może zawierać obraz elementu dla stanów:

Domyślny,

Aktywowany (kursor myszy znajduje się nad elementem lub element posiada focus),

Wciśnięty,

Specjalny stan, który jest zależny od typu elementu.


Obrazy dla każdego stanu muszą mieć takie same wymiary. Szerokość każdej grupy musi być podzielona na ilość stanów obsługiwanych przez element.

Przykład obrazu dla trzech stanów elementu "CheckBox" przedstawiony jest na obrazku:

Trzy obrazy różnych stanów elementu zostały połączone w jeden. Pierwszy obraz - dla stanu domyślnego. Drugi obraz - dla stanu aktywowany. Trzeci - dla stanu wciśniętego. Liczba stanów obrazu nie musi być równa 4. Przykładowo możesz użyć tylko dwóch obrazów jeśli nie potrzebujesz obrazu dla stanu "wciśnięty" lub wygląda on tak samo jak dla stanu "aktywowany". Przykład drugi: jeśli element posiada tylko jeden stan lub wygląd wszystkich jego stanów jest taki sam możesz użyć tylko jednego obrazu.

Przygotowanie obrazów dla elementów takich jak formy, przyciski itp. nie jest trudne:

Kolor tła musi być zdefiniowany jako "Fuchsia" (AlphaSkins traktuje ten kolor jako przezroczysty),

Głębia kolorów jest dowolna,

Obraz elementu może być zawarty w pliku Master.bmp lub może znajdować się w osobnym pliku (w tym przypadku obsługiwane są formaty *.jpg i *.bmp).

Renderowanie obrazu
Przygotowanie obrazu przed jego wyświetleniem jest następujące:

Rysowanie tła,

Rysowanie obramowania,

Rysowanie elementów zawartości.


Tło może być półprzezroczyste, wypełnione kolorem, gradientem albo teksturą lub wszystkie te opcje mogą być użyte na raz (można je skonfigurować w edytorze, co zostanie opisane później). Gdy tło jest ukończone zostanie na nie nałożony obraz obramowań pobrany z Master.bmp. Jeżeli obraz posiada w rogach piksele w kolorze "Fuchsia", to staną się one przezroczyste. Elementy nie posiadają przezroczystych pikseli na obramowaniach z powodu optymalizacji renderowania. Jednak jeśli przezroczystość jest potrzebna można w tym celu użyć opcji Maska. Obramowania mogą być rysowane poprzez powtarzanie lub rozciąganie obrazu (sposób rysowania można zmienić w edytorze).

Na obrazku poniżej przedstawiony jest element ToolBar przed i po narysowaniu obramowania.


Przy rysowaniu obramowania obraz jest dzielony na 9 części:


Części 1, 3, 7 i 9 (rogi) nie są modyfikowane. Brzegi obramowania są rozciągane (części 2, 4, 6, 8). Środek jest wypełniany przez część 5, jeśli jest zdefiniowany w parametrach sekcji (jeśli nie jest rysowanie przebiega zwykle szybciej). Współrzędne części skórki, szerokość obramowań i wiele innych parametrów można zdefiniować w edytorze.
Maski
Jedną z unikalnych funkcji AlphaSkins są maski, których można użyć w razie potrzeby do rysowania różnych elementów. Funkcja ta jest wielką zaletą, gdy trzeba narysować elementy z wygładzaniem, częściową przezroczystością lub innymi efektami. Maski w AlphaSkins emulują kanał Alpha. Przy tworzeniu masek wymagany jest dodatkowy obraz o takich samych wymiarach jak obraz główny. Obraz ten powinien być umieszczony nad głównym obrazem i posiadać kolory tylko w skali szarości. Im ciemniejszy piksel, tym przezroczystość będzie mniejsza. Biały kolor maski będzie w pełni przezroczysty. Czarny kolor maski będzie w pełni widoczny.


Na powyższym przykładzie zostały przedstawiono obramowania przycisku ze skórki WLM oraz kompletny widok przycisku po zastosowaniu maski. Gradient tła jest rysowany przed rysowaniem maski obramowań. Piksele w kolorze "Fuchsia" znajdujące się w rogach głównego obrazu będą w pełni przezroczyste na obrazie wynikowym.